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愛游戲平臺(tái)健身環(huán)一夜?jié)q價(jià) 背后是你不知道的秘密

2024-08-25 09:01:29
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  愛游戲平臺(tái)健身環(huán)一夜?jié)q價(jià) 背后是你不知道的秘密無論男女,不分老少,宅在家不出門成了人們的共同標(biāo)簽。因?yàn)橐咔橛绊懀诩彝嬗螒蛩坪踝兂闪艘患笥诒椎氖拢翁焯玫摹督∩憝h(huán)大冒險(xiǎn)》則變成了能和父母一起體驗(yàn)游戲樂趣的最棒方式,就連同事那從來沒有玩過任何游戲的媽媽也玩上了癮,短短兩周時(shí)間,原本五百元左右的健身環(huán)價(jià)格飛漲到一千多元,也讓「在家玩游戲健身」變成了一種潮流。

  讓人驚訝的還不止于此,因?yàn)椤督∩憝h(huán)大冒險(xiǎn)》的趣味性,玩家紛紛在社交網(wǎng)絡(luò)曬出了自己成功減肥的照片,更有人瘋狂到開始玩起了「速通」,想用最快速度完成這個(gè)體力游戲的通關(guān)記錄,而這種借助游戲健身的形式也漸漸跳出了玩家圈子,成為社交網(wǎng)絡(luò)上被廣泛討論的話題。

  《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》漲價(jià)是因?yàn)槭裁矗坑螒蛘娴哪茏屓藴p肥嗎?為什么時(shí)隔多年人們又開始對(duì)體感游戲重拾興趣?未來的人們會(huì)用游戲取代健身嗎?今天極客之選(公眾號(hào) GeekChoice)就從健身運(yùn)動(dòng)和電子游戲的密切關(guān)系聊聊這背后的故事。

  關(guān)于「把游戲和運(yùn)動(dòng)結(jié)合起來做成能健身的游戲」的想法,其實(shí)早在雅達(dá)利時(shí)期就曾出現(xiàn)過,在 1982 年一項(xiàng)代號(hào)為「Puffer」的絕密項(xiàng)目中,雅達(dá)利設(shè)想為自家的 5200 游戲機(jī)搭配上一輛自行車,從而實(shí)現(xiàn)一邊健身一邊玩游戲的獨(dú)特體驗(yàn)。

  這種理念在今天看來實(shí)在是太稀松平常,但放在 38 年前卻是相當(dāng)超前的想法,作為當(dāng)時(shí)的游戲巨頭,雅達(dá)利察覺到人們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的健身需要,再加上當(dāng)時(shí)美國(guó)人開始在家中流行「動(dòng)感單車」,因此雅達(dá)利希望能夠通過健身游戲開啟更廣闊的市場(chǎng),Puffer 這一項(xiàng)目作為絕密內(nèi)容已經(jīng)在前期做了不少準(zhǔn)備。

  比如雅達(dá)利為這個(gè)一邊騎車一邊游玩的游戲設(shè)計(jì)了不同的風(fēng)景,你可以從屏幕中感受到在叢林中騎行的樂趣,也可以感受在山間穿行的自由,能夠在家中通過一臺(tái)動(dòng)感單車感受到這種樂趣對(duì)當(dāng)時(shí)的人們來說還是很新穎的事情。

  在雅達(dá)利設(shè)想中,Puffer 項(xiàng)目作為擴(kuò)展藍(lán)海的項(xiàng)目將會(huì)有很多擴(kuò)展,比如為自行車推出心率傳感器配件,從而實(shí)現(xiàn)更專業(yè)的健身功能,或者為在家運(yùn)動(dòng)的人提供諸如劃船機(jī)、腳墊等更多運(yùn)動(dòng)配件,這些都在嘗試為游戲與健身尋找更多結(jié)合的可能性。

  不過伴隨 1983 年的雅達(dá)利沖擊,這些想法都化成了泡影,Puffer 項(xiàng)目還沒來得及實(shí)施便消失在歷史長(zhǎng)河中,當(dāng)時(shí)另外一家打算嘗試這一方向的公司 Autodesk 也沒有實(shí)現(xiàn)其目標(biāo),在隨后的日子里,這種將健身放在游戲中的嘗試都沒有掀起太大波瀾,直到 1998 年科樂美推出的《勁舞》(Dance Dance Revolution)。

  稍微上了年紀(jì)的人或許看到這樣一張標(biāo)有箭頭的地毯都會(huì)脫口而出它的名字跳舞毯,在 90 年代科樂美通過街機(jī)游戲《勁舞》掀起了全球熱潮,隨后這一游戲被移植到了主機(jī)平臺(tái),而《勁舞》的流行恰好趕上了改革開放,因此當(dāng)時(shí)不少剛剛富裕起來的時(shí)髦家庭,也紛紛加入到一場(chǎng)全民跳舞的狂歡中,那時(shí)候跳舞毯的流行程度絲毫不亞于現(xiàn)如今的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》。

  跳舞毯的玩法聽起來非常簡(jiǎn)單,就是跟隨音樂節(jié)拍看到熒幕上出現(xiàn)的方向箭頭時(shí)踩下腳下對(duì)應(yīng)的箭頭,這種大人小孩一聽就懂的玩法自然很容易吸引到不同年齡層用戶,而這種簡(jiǎn)單的玩法配上當(dāng)時(shí)流行的音樂,很容易就能讓人舞動(dòng)起來,這恐怕也是很多家庭的健身游戲初體驗(yàn),即便現(xiàn)在它依然是不少街機(jī)廳的常備游戲之一。

  《勁舞》流行的 90 年代,是街機(jī)和家用主機(jī)的黃金時(shí)代,受限于硬件技術(shù),當(dāng)時(shí)的家用游戲機(jī)大多是手柄游戲?yàn)橹?,雖然也出現(xiàn)了 FC《打野鴨》這樣的「」射擊游戲,但真正讓人運(yùn)動(dòng)起來的游戲還在街機(jī)廳中。

  不少當(dāng)時(shí)的創(chuàng)意都讓年輕人在街機(jī)廳流連忘返,《打地鼠》、《VR 戰(zhàn)警》、《VR 賽車》等游戲都有讓人運(yùn)動(dòng)起來的影子,不過這些距離鍛煉還是有些距離,只能說它們更耗費(fèi)體力,更具有互動(dòng)性,之后真正的讓人鍛煉起來的游戲愛游戲ayx,則交棒給了任天堂 Wii。

  關(guān)于任天堂 Wii 游戲機(jī)如何帶動(dòng)了體感游戲浪潮,我們?cè)?jīng)在極客博物館第 44 期有過介紹,當(dāng)時(shí)間來到 2006 年,作為第七世代主機(jī)中性能最弱的設(shè)備,Wii 第一次真正意義上將家庭娛樂和健身緊密結(jié)合起來,這其中最具代表性并令后輩難以企及的便是《Wii Sports》和《Wii Fit》兩款游戲。

  通過將各種運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目以直觀有趣的方式呈現(xiàn)出來,《Wii Sports》給很多人帶來了在家就能運(yùn)動(dòng)的奇妙體驗(yàn),無論是拳擊、棒球、高爾夫,還是滑雪、乒乓、滑翔傘,只要你拿起 Wii 的游戲手柄都能實(shí)現(xiàn)、并且當(dāng)游戲畫面隨著你的動(dòng)作變化時(shí),即便不愛運(yùn)動(dòng)的人也可以體會(huì)到樂趣。

  相較于《Wii Sports》,《Wii Fit》則更進(jìn)一步,嘗試將健身這個(gè)過去更專業(yè)的內(nèi)容拉進(jìn)人們的生活當(dāng)中,通過一塊 Wii 平衡板,用戶可以體驗(yàn)瑜伽、俯臥撐、呼啦圈、體操、足球等四十多種健身游戲,由于平衡板中的壓力傳感器,玩家甚至可以借助它來監(jiān)測(cè)自己的體重情況,因此對(duì)于上班族尤其是女性群體產(chǎn)生了極大吸引力,再加上不劇烈的運(yùn)動(dòng)量,這套游戲也成為不少老年人康復(fù)中心的恢復(fù)設(shè)備,即便在 Wii 停產(chǎn)之后的今天,依然有很多老人沉迷其中。

  簡(jiǎn)單輕松的游戲氛圍加上充滿創(chuàng)意的游戲體驗(yàn)讓 Wii 成為體感游戲的王者,《Wii Sports》8286 萬份的銷量足以傲視群雄,也因此吸引了對(duì)手的目光,在隨后的日子里,老對(duì)手索尼和微軟紛紛推出自家的體感游戲設(shè)備,但無論是索尼的 EYE TOY 還是微軟的 Kinect,都沒能再現(xiàn) Wii 的輝煌,當(dāng) Wii 已經(jīng)走進(jìn)千家萬戶,那么對(duì)于對(duì)手來說機(jī)會(huì)自然不再那么大,這種情況持續(xù)到了如今的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》。

  體感游戲在誕生之初曾帶給人們超越時(shí)代的體驗(yàn),通過屏幕內(nèi)外的有趣互動(dòng),這種沉浸式的游戲樂趣讓不少家庭沉迷其中,也實(shí)現(xiàn)了游戲公司想要擴(kuò)大游戲人群的目標(biāo)。

  不過伴隨時(shí)代進(jìn)步,當(dāng)它的游戲機(jī)制不再神秘,似乎也失去了吸引人的「魔法」。伴隨 Wii 時(shí)代的結(jié)束,即便一些以專業(yè)健身作為核心內(nèi)容的游戲也漸漸沉寂,究其原因就在于健身和游戲之間的天然鴻溝,想要讓游戲朝專業(yè)健身方向靠攏顯然會(huì)讓游戲丟失樂趣,并且健身質(zhì)量也無法和專業(yè)健身房+教練媲美,因此索尼、微軟如何努力都沒有實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)。

  但這并不意味著健身類游戲這一命題是錯(cuò)的,近兩年,倍受好評(píng)的 VR 游戲《節(jié)奏光劍》和 NS 游戲《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》再一次讓游戲與健身結(jié)伴出現(xiàn)在人們視線中,并成功證明了游戲擁有讓人沉浸其中并達(dá)到健身效果的作用,用簡(jiǎn)單的玩法配上環(huán)環(huán)相扣的內(nèi)容,這些游戲并沒有強(qiáng)迫你健身,卻能讓你在不知不覺當(dāng)中把運(yùn)動(dòng)看做習(xí)以為常的事情。

  這種循序漸進(jìn)的轉(zhuǎn)變,是真正的健身很難實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)樗鼰o關(guān)健身的專業(yè)性,而在于游戲本身的樂趣,人們想要在屏幕中看到的并不是循循善誘的健身教練,而是真正的游戲內(nèi)容,當(dāng)游戲有了讓人緊張或愉快的節(jié)奏,有了巧妙的關(guān)卡,有了持續(xù)刺激神經(jīng)和多巴胺分泌的魅力,這樣的游戲自然能讓人沉迷,并且燃燒自己的卡路里。

  這樣的理念如今其實(shí)已經(jīng)無關(guān)載體,它可以是主機(jī)游戲,可以是 VR 游戲,未來也可能是,但只要它們足夠有趣,就能勾起人們的興趣。回過頭來看,在家健身并不是偽命題,當(dāng)一個(gè)游戲好玩到能讓你手舞足蹈樂此不疲,那么想要一個(gè)好身材又有多難呢?

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